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Rise of Nations
Par Romain

Éditeur : Macsoft
Développeurs : Microsoft
Porté par : Westlake Interactive
Licence : Commercial
Catégorie : Stratégie
Site officiel : Visiter
Sortie : Décembre 2004
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Quelle surprise que fut celle de l'annonce de Rise of Nations sur nos plateformes ! En plein milieu d'une gigantesque liste de jeux, tous présentés et annoncés à la MacWorld Expo de San Francisco 2004, tel un anonyme à la recherche de fans, se cachait notre star. Quels sont ses points faibles, ses atouts ? C'est ici que commence l'aventure de… Rise of Nations !

Commençons avec un peu d'histoire

Rise of Nations est le dernier jeu de stratégie temps réel développé par la compagnie de Billou alias Microsoft, en cours de portage sur nos Mac. Réalisé par le studio BigHugeGames. Toutefois, le grand Rise of Nations est surtout l'oeuvre de Brian Reynolds, celui qui donna vie aux fameuses séries de Civilization II et de Alpha Centauri. L'idée maîtresse de ce nouveau jeu, qui sera disponible au printemps 2004, est d'apporter un air frai et pur dans le monde des jeux de stratégie en temps réel, tout comme l'a si bien fait le tout récent Age of Mythology, le dernier porté de MacSoft. Jusqu'à maintenant les jeux de stratégie en temps réel étaient plus proches de jeux de tactiques militaires et économiques, consistant à produire les bonnes unités militaires au bon moment et à combattre pour la possession de ressources limitées. Mais voilà que BigHugeGames tente le pari, risqué, de marier l'impérieuse intensité d'un RTS tactique multi-joueurs avec l'étendue et la variété d'un jeu de stratégie pure. Rise of Nations était né.

Les bases élémentaires

Rise of Nations est un jeu qui s'étend sur sept âges différents couvrant une période historique allant de l'antiquité à notre époque. Il offre 18 civilisations toutes différentes parmi lesquelles, au chapitre des nouveautés, on trouvera les Bantus, les Incas ou encore les fameux Nubiens. Si l'objectif et les critères de victoires restent les mêmes que pour tous les autres RTS, quatre grandes caractéristiques vont modifier profondément les processus habituels de jeu tels que nous les connaissons sur les grands classiques RTS que sont Warcraft, Starcraft, ou Age of Empires I et II: la frontière, le périmètre urbain, le taux de récolte et la gestion de la population. Au démarrage, vous possédez une cité, généralement placée sur une localisation donnant facilement accès aux ressources indispensables et variées de Rise of Nations.

Cette cité va déterminer deux périmètres :

- Le périmètre urbain : relativement proche de votre cité, il fixe une limite au delà de laquelle vous ne pouvez pas bâtir les bâtiments technologiques tels que l'université, la scierie, la raffinerie, etc.

- La frontière : elle définit votre nation. Chaque joueur aura sa propre frontière, le reste de la carte étant terrain neutre. Celle-ci jouera un rôle important puisqu'il sera impossible de poser un bâtiment à l'intérieur de la frontière d'un adversaire, seuls le terrain neutre et votre nation seront accessibles à la pose de bâtiments. Bien sûr, vous pourrez vous étendre, en prenant possession du terrain neutre, ce qui élargira d'autant votre nation et agrandira vos frontières. La frontière peut aussi servir comme élement à la victoire : en effet, une des conditions de victoire possibles est la détention d'au moins 70% du territoire d'une carte quelconque pendant un temps décompté.

Bien que les ressources soient récoltées automatiquement de par l'existence d'une cité, comme pour les Civilisation par exemple, il sera également nécessaire de mettre en place un développement économique. Ce développement sera effectué par la pose de bâtiments thématiques près des ressources appropriées. Il sera limité, par contre, par le taux de récolte. Ce taux est exprimé en points de ressources collectés toutes les 30 secondes. La grande nouveauté de Rise Of Nations c'est que ce taux a une limite haute qui monte au fur et à mesure de la partie. Ce qui fait que vous ne pouvez pas récolter plus vite que votre taux limite.

Dernière caractéristique majeure, la gestion de la population, que la plupart d'entre vous trouveront différent des concepts habituels.

Chaque unité civile comptera pour une unité de population, les unités d'infanterie, à l'exception des scouts, seront produites par trois et chaque triplet compte pour une unité. Toutes les autres unités militaires compteront pour une unité de population individuellement. Ce qui changera radicalement c'est la limite de population. Celle-ci sera déterminée par le nombre de cités que vous posséderez, plus vous créerez de cités, plus votre limite de population augmentera. Par contre, le nombre de cités sera limité en fonction de l'âge auquel vous vous trouverez. Plus de maisons à construire donc, mais une limite de population qui grimpera par palier. Ce choix peut sembler plutôt limitatif, mais BigHugeGames a introduit une nouvelle idée, que je juge très intéressante : les cités adverses ne sont pas détruites mais conquises. Elles augmentenrot donc votre limite de population et diminueront celle de votre adversaire. Du moins, temporairement, le temps qu'il reconstruise une autre cité ailleurs.

A travers les âges et l'économie…

Rise of Nations inclura deux catégories majeures de ressources : les ressources communes et les ressources rares. Les ressources communes, au nombre de 6 - Bois, Nourriture, Richesse, Connaissance, Metal et Pétrole - sont récoltées par les bâtiments économiques : camp de bois, fermes, caravanes / marché, université, camp de mineurs, puit de pétrole. Les ressources rares ne seront pas récoltées, mais sont possédés ou non par un joueur. Pour cela, il suffira de placer un marchand sur cette ressource.

Chaque ressource rare donnera des avantages particuliers et améliorera la récolte d'une ou de plusieurs ressources communes pour le joueur qui possède cette ressource rare. Seuls le bois, la nourriture, le métal et le pétrole pourront être échangés au marché ou entre alliés. Du fait de cette diversité de ressources, la gestion de l'économie n'est pas une affaire simple dans Rise Of Nations, d'autant que le poids relatif de chacune des ressources communes varie au cours du temps. En effet, la nourriture et le bois, essentiels au début, deviennent accessoires au fur et à mesure de l'avancement du jeu par rapport à la connaissance ou au pétrole.

L'une des grandes nouveautés de Rise of Nations sera l'ajout de 4 lignes majeures de technologie à la ligne technologique habituelle des changements d'âge. Ces 5 lignes technologiques sont regroupées dans l'un des bâtiments essentiel du jeu : La librairie. Une seule librairie est disponible par cité et les upgrades effectués dans une librairie affectent toutes les cités de votre nation. Les 4 nouvelles lignes majeures sont : militaire, scientifique, commerciale et civile. Je détaillerai dans un prochain article les apports de chacune de ces lignes.

En plus de ces quatres lignes technologiques, Rise of Nations inclura des technologies propres à certains bâtiments ainsi que les habituels upgrades d'unités.

Notre amis à tous : le Gameplay

Le gameplay déroute lors des premières parties. Il faut penser à upgrader les 4 types de technologies et changer d'âge à la librairie. Généralement, en bon joueur de jeux de stratégie en temps réel, vous tentez la fameuse technique de l'expansion économique en augmentant votre limite de population, ceci grâce aux fermes. Mais au bout de 5 fermes autour de la cité, cela sera déjà terminé, le jeu vous empêchera de poser d'autres fermes. Vous enchaînerez sur les camps de bois, et rapidement, des voyants rouges se mettront à clignoter : vous aurez franchi la limite du taux de récolte. Vos deux derniers péons travailleront donc inutilement. Ne sachant pas trop quoi faire, vous essayez de poser un bâtiment militaire, ce qui s'avère impossible parce que vous avez oublié le premier upgrade militaire. Tout ceci pour dire que les débuts dans Rise of Nations sont pour la plupart du temps, ainsi que pour les joueurs inexpérimentés, plutôt laborieux. La technique et la façon de gérer vos unités primeront avant toute choses, et il faudra donc vous entraîner afin de devenir le maître du monde.

Mais une fois la mélodie rentrée en tête, tout ira bien plus vite. Si l'on en croit les fans du jeu , c'est sans surprise qu'on apprend vite que le premier bâtiment à poser est le marché et que l'upgrade de développement civil est certainement l'un des premiers à déclencher. Puis on enchaîne les âges, on commence à penser sa nation en fonction de la physionomie du terrain, on veille à élargir sa frontière de manière rationnelle. En un mot, on se rend compte d'un seul coup qu'on pense à ce qu'on fait et qu'on y trouve du plaisir. De plus, l'intelligence artificielle du jeu est vraiment à couper le souffle. En effet, vous affronterez des adversaires teigneux, coriances, n'hésitant pas à faire appel à des stratégies variées, ni à reconquir les cités perdues. Il semblerait bien que les développeurs du jeu aient appri à celui-ci que bien qu'une bataille soit perdue, il n'en est pas forcément de même pour la guerre. Il faudra donc s'attendre à avoir du fil à retordre concernant cette fameuse intelligence artificielle.
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